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2014年6月12日 星期四

2014年5月3日 星期六

機器人伊伊喔喔




製作一個機器人
1,先做出一個茶壺並讓她旋轉
(旋轉時前面要加上)
float angleX =0, angleA=0, angleB=0, angleC=0, angleD=0 ;
if(key=='4') angleX+=5;
 if(key=='6') angleX-=5;
 if(key=='8') angleA+=5;
 if(key=='2') angleA-=5;
2,做出三個圓,分別為頭ˋ手及腳
glPushMatrix();
     glTranslatef( 0, 0.35, 0); //寫圓的位置
     glutSolidSphere( 0.24, 30, 30); //圓的大小
glPopMatrix();
分別以此類推
3,做出機器人的左手右手臂
先畫出兩個長方形
glPushMatrix();//右手臂
     glRotatef(angleA, 0, 0, 1); //旋轉的方向
     glTranslatef(0.2, 0, 0); //位置
     glScalef(0.25, 0.15, 0.15); //長方形的長寬高
     glutSolidCube(1);
glPopMatrix();
以此類推做出手臂
4.用相同類似的方法做出手軸及小手臂,(製作小手臂時,要把旋轉中心點改到手軸那裡,就是把小手臂的程式碼包在手軸裡面)
5.再做一個圓,做出機器人的肚子(但老師是用正方形)
6.做出腳
glPushMatrix(); //左大腿
    glTranslatef(-0.2 , -0.13,0); //位置
    glRotatef(angleB, 1, 0, 0); //旋轉
    glPushMatrix();
            glTranslatef(0.1 ,-0.55 ,0); //腿的位置
            glScalef(0.15 , 0.95, 0.15); //(長方形)的長寬高
            glutSolidCube(1);
        glPopMatrix();
        glPushMatrix();
                glTranslatef(0.1, -0.95, -0.05); //腳丫的位置
                 glScalef( 0.15 , 0.15, 0.25); //腳丫的大小
                 glutSolidCube(1);
        glPopMatrix();
 glPopMatrix();
再腳的地方,我做了小小的變化,就適用for將腳走的角度限制,不然劈腿360度感覺很奇怪
if(key=='5')
 {
        if(i==1)
        {
                angleB += 5;
                if(angleB >= 15)
                        i = 0;
        }
        else if (i==0)
        {
                angleB -= 5;
                if(angleB <= -15 )
                        i = 1;
        }
}
當腳的角度大於15度時就會往回走,所以走路時按5即可

如此一來機器人及大公告成!!!

2014年5月1日 星期四

可愛的旋轉茶壺












先劃出一個茶壺

加上打光的程式碼 複製貼上
     const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };
     glEnable(GL_LIGHT0);
     glEnable(GL_NORMALIZE);
     glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
     glEnable(GL_LIGHTING);   
     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
最後在最後面加上
        myLight();
即可跑出立體的茶壺

void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
     printf("%c %d %d\n", key, x, y);
     if(key=='a') angleX+=3;
     if(key=='b') angleX-=3;
     glutPostRedisplay();
         
}這段keyboard的程式碼改成
void mouse(int button, int state, int x, int y)
{
     printf("%d %d %d %d\n", button, state, x, y);
     startX=x;    
}
void motion(int x, int y)
{
     printf("%d %d\n", x, y);
     angleX= x -startX;
     glutPostRedisplay();    
}
用滑鼠在動
上面的函數加上一個startX=0.
以及最後面把//glutKeyboardFunc(keyboard);
改成
    glutMouseFunc(mouse);
    glutMotionFunc(motion);
即可用滑鼠左右移動控制茶壺

加入y軸的函數
float angleY=0, startY=0;
再將
void mouse(int button, int state, int x, int y)
void motion(int x, int y)
void display()
中加入y
即可上下旋轉
最後
前面函數多加一個
float m[16] = {1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1};
再將void display()
glRotatef(angleX, 0,-1,0);
glRotatef(angleY, -1,0,0);
改成
float dist = sqrt(angleX*angleX + angleY*angleY);
glRotatef( dist, -angleY ,-angleX, 0);
glMultMatrixf(m);
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX ,m);
angleX = x - startX; startX=x;
angleY = y - startY; startY=y;
原本為+=的地方改成=
運算即可變得較簡單  不會因為每次轉動而累積
大功告成!!



2014年4月11日 星期五


#include<GL/glut.h>
float angle=0;
void display()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
   
glPushMatrix();
    glRotatef(angle,0,1,0);
   
     glPushMatrix();
      glTranslatef(0,0.3,0);
glColor3f(0,0,1);
glutSolidSphere(0.3,30,30);

glColor3f(1,1,1);
glTranslatef(0, -0.1, 0.1);
glutSolidSphere(0.25,30,30);

glColor3f(1,1,1);
    glTranslatef(0, -0.1, 0.1);
  glutSolidSphere(0.25, 30,30);
  glPopMatrix();
 
  glPushMatrix();
    glColor3f(1,1,1);
    //glutSolidSphere(0.2,30,30);
glPopMatrix();
glPopMatrix();

glutSwapBuffers();    
}
void idle()
{
  angle++;
  glutPostRedisplay();
}
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };


int main()
{
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week08");
glutDisplayFunc(display);
glutIdleFunc(idle);

glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);



glutMainLoop();
}